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標題: Gamasutra的David Gaider專訪 [打印本頁]

作者: keppekinosha    時間: 2011-8-6 16:06:32     標題: Gamasutra的David Gaider專訪

本帖最后由 keppekinosha 于 2011-8-6 16:17 编辑 ' o5 q) X# P+ m5 g1 H) l( A# U

; p. `. t6 g2 o& h7 Y' H  來源及詳細內容:
! y& N' B4 `# f' }+ g% O& o  Gamasutra:The Writing Of BioWare's Dragon Age II: David Gaider Speaks: q# e+ ]7 B6 P

7 z: J! d+ f5 x  簡單說一下內容,但為避免誤導,建議各位直接看原文叫好。
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  如果要我說這篇的重點,大概就是DG說DA2的核心概念(「dark heroic」以及「tale Within a tale」)是他和Mike Laidlaw一起決定的(所以不要都把失敗推到Mike身上?)。+ o9 K+ J8 x/ }! r' q) Q' V# _

3 e8 _9 t: f9 r5 {1 C; U- P) [7 h  不過延長時間,並在其中任何時段依據條件插入劇情(例如最明顯的例子是Legacy)則是Mike先提出的。
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$ p' F8 _6 |! {  然後他再次舉了這一幕做的決定反映在下一幕上這個設定:. o- ?) B( |2 ?

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Other choices are going to be local in their effect; you see a repercussion after the choice is made, but it's confined to the plot or the region the choice occurs in. Then a smaller number of choices are global; they have effects down the line, affecting the critical path in small and large ways.
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  但實際上我們已經知道這多半反映在角色的CODEX或信件上,只有少部分的支線任務造成了明顯的改變,其他則大同小異。這和他接下來講的相比簡直是反諷(設定是為了遊戲性存在?結果根本只有設定可以看吧?)。
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* P& \5 l/ c+ ?2 G9 q; l/ o  然後接下來比較有趣的部份是David的六人劇作群的運作方式。這其中也提到他們有個「內部Wiki」來掌握細節更新與可能的變化。6 @. Z) w4 i6 T
We have a wiki on our internal network that houses our accumulated lore, and our in-house editors devote a fair amount of time to trying to keep it all organized and searchable. You get a lot of outdated legacy information in there, which can make it a real challenge to keep up-to-date as things inevitably change over time.

, g$ M- |; k# v5 o+ m  但在這裡我仍然要吐嘈。雖然刻意不去羅列,但就我整理的過程裡仍發現數個設定上的衝突矛盾;究竟是David的「王座」裡鄧肯的雙親設定正確,還是DAO?Ogre也是,而Darkspawn為什麼可以進入Fade?不是設定他們沒有靈魂嗎?。
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9 T$ `. E8 u" R1 M+ d) J* t* S  然後在最後,DA2有這麼多的異見被歸咎到它是一個實驗品(花16個月創造,用重複地場景拼貼的速食品),關於量產化的實驗(就是之前EA身聲稱要一年推一種DA商品的構想);身為一個玩家,我不禁要說,控制並壓縮遊戲開發時程這種想法是危險且愚蠢,同時也不是玩家想要的。有些人總是受不夠教訓,那麼只好用更多更大的教訓伺候他們吧。+ S1 O; `  ?6 X- L- S
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