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本帖最後由 keppekinosha 於 2012-4-18 12:33 編輯
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來源:BioWare部落格/ v- U3 C0 d( l! w4 R
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這是延續自2012 PAX East當中Mike一直在講的東西,DG在這裡寫成一篇專欄來說明。
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3 E3 q; `. O* R1 ] I4 |這裡面使用了角色的美術概念圖來說明,不過DG也補充說這目前還在發展階段。(女性是一名Seeker,中間圖樣顯示可以塗裝成Maker的All-See Eye;男性則是DA2風的戰士Warden)' {7 k6 ]9 Q! ~4 F
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圖片部分基於rEAper的「龜毛」,我很小心的選擇不引用,請各位點進去看。
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' c* m7 @0 X3 ^4 ~; q+ }1 y b5 aDG藉由圖像告訴我們,冒險過程中不一定會找到「整套」的裝備;他說,如果找到一部份(例如胸甲),裝備的話就會直接顯示裝備的位置(另一個舉例的肩甲也是);有可能找到不是同樣的套件,但可以同時裝備,產生不同的視覺效果。
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6 k9 \! k0 ~8 u" Y" y) H3 {$ O此外還有很多關於材料、塗裝(徽飾)上的改變,進而創造出獨特的角色外觀。
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9 \; x5 q9 X; q/ }(其實如果有玩過「Mass Effect」的朋友就會很熟悉這種裝備模式,就是N7護甲項目中由不同的軍火公司設計的樣式穿搭與塗裝那部分。)6 R. l. w( v# ^0 V0 Z% I
0 j* a1 g, x$ @1 u7 s# `& u後面有一些QA,我姑且取其意思來翻,建議各位還是看原文較好。
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Q:為何不使用DAO式的裝備功能?(這裡是指像DAO一樣所有人都可以任意裝備)+ ?! v; E% O r* ]# z! ]( }+ [
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A:DAO的裝備系統不是不好,但基於風格統一--也就是說例如Morrigan如果有獨特的外觀(例如她專屬的服裝),不致於與其他角色有視覺上的混淆。簡單來說,為了強化故事演出,只靠臉部的辨識是不夠的,藉由角色的服飾來凸顯個性(加上職業專精與劇情配合),將會是未來的發展方向。: `; k) G/ v5 t5 u
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Q:是不是DA2(裝備功能)的加強版?如果DA2的系統機制超棒,為什麼不直接用就好?
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A:因為「開發資源的限制」在DA2有些表現我們沒辦法做出來(例如:夥伴只有在特定情況下會更換服飾),現在已經有所改善(參見提供的圖)。
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" |5 Z) d3 o9 T( `! X) d2 t1 IQ:開發成本會不會很高?
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5 o# r- a) t5 A, I- DA:任何新的功能在開發上都是昂貴的,(這裡有提到是怎樣的貴法)但我們認為是值得的。(按:言外之意是,被罵成那樣,要是能有所挽救怎樣都值得)
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Q:為什麼告訴我們這些?
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A:向玩家展現我們的誠意(按:原意是我們挨了玩家那麼多罵,至少得讓玩家看得到:你們罵的我們有聽進去。)# W- o, u# m/ w& r4 w6 `6 ]) \( J0 v
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Q:為什麼不在這裡告訴我們其他(任何想知道的)重點?
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A:Mike停止了DA2後續的開發(前面提過的資料片、DLC、bala bala...),為的就是展現更多的(誠意);時機成熟的話就會讓玩家看到。0 a6 @' |0 r" E, {; W6 Z6 A
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# M5 u( z9 I/ D% r6 @$ g3 w我個人認為,無論如何ME3現在的情況促使BioWare每個人皮都繃得緊緊的,但他們現在可以這樣(自稱誠意),代表rEAper也間接感受壓力,這麼做是有用的......希望。# q; E1 P: b) D; d; t% m
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! M. S- }# Y; w* ?! v6 _% h$ iPAX East相關:
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, R* K+ L3 [' n" n0 c6 H開場:
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