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本帖最後由 keppekinosha 於 2012-4-18 12:33 編輯
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來源:BioWare部落格
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; y/ m( ~# x% l3 ]' Q9 ^$ U2 f) N1 L- r 這是延續自2012 PAX East當中Mike一直在講的東西,DG在這裡寫成一篇專欄來說明。
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這裡面使用了角色的美術概念圖來說明,不過DG也補充說這目前還在發展階段。(女性是一名Seeker,中間圖樣顯示可以塗裝成Maker的All-See Eye;男性則是DA2風的戰士Warden)
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圖片部分基於rEAper的「龜毛」,我很小心的選擇不引用,請各位點進去看。; n9 y! B& Z- i2 Q. y, y* f: L
) j: k' m+ T$ o. p' J$ i% T# _ DG藉由圖像告訴我們,冒險過程中不一定會找到「整套」的裝備;他說,如果找到一部份(例如胸甲),裝備的話就會直接顯示裝備的位置(另一個舉例的肩甲也是);有可能找到不是同樣的套件,但可以同時裝備,產生不同的視覺效果。( ^/ H% q( [- _2 f. {7 H
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此外還有很多關於材料、塗裝(徽飾)上的改變,進而創造出獨特的角色外觀。3 L( e) {, `2 \9 J, I
) Y; O; r3 R, {9 G" Y (其實如果有玩過「Mass Effect」的朋友就會很熟悉這種裝備模式,就是N7護甲項目中由不同的軍火公司設計的樣式穿搭與塗裝那部分。)6 [/ Z7 g1 R5 s y+ n+ n! [- l
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後面有一些QA,我姑且取其意思來翻,建議各位還是看原文較好。
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4 R% {1 \4 L% \% b* n9 \. t3 h( n Q:為何不使用DAO式的裝備功能?(這裡是指像DAO一樣所有人都可以任意裝備)
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A:DAO的裝備系統不是不好,但基於風格統一--也就是說例如Morrigan如果有獨特的外觀(例如她專屬的服裝),不致於與其他角色有視覺上的混淆。簡單來說,為了強化故事演出,只靠臉部的辨識是不夠的,藉由角色的服飾來凸顯個性(加上職業專精與劇情配合),將會是未來的發展方向。2 m2 ]) X: d1 l: D/ g5 e' ]% T) `
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2 y& f5 z' l1 l3 n; d& Z Q:是不是DA2(裝備功能)的加強版?如果DA2的系統機制超棒,為什麼不直接用就好?
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* S& g' t' }/ ?1 f. H# R6 H A:因為「開發資源的限制 」在DA2有些表現我們沒辦法做出來(例如:夥伴只有在特定情況下會更換服飾),現在已經有所改善(參見提供的圖)。
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4 `& E' _( b1 B' {( D Q:開發成本會不會很高?1 k0 w+ y4 ~& P- H
3 e Y3 J+ ^0 S D3 M2 w+ \: Z+ ] A:任何新的功能在開發上都是昂貴的,(這裡有提到是怎樣的貴法)但我們認為是值得的。(按:言外之意是,被罵成那樣,要是能有所挽救怎樣都值得)
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$ a" d, ]3 Y( r) v, u. C Q:為什麼告訴我們這些?
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& S M* B; ^/ \# i A:向玩家展現我們的誠意(按:原意是我們挨了玩家那麼多罵,至少得讓玩家看得到:你們罵的我們有聽進去。)* y0 K1 P. ?7 P. p" X0 s
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Q:為什麼不在這裡告訴我們其他(任何想知道的)重點?+ D' Y F# V& K8 Y Z
' B! @9 W/ [6 h, j b9 D2 Z A:Mike停止了DA2後續的開發(前面提過的資料片、DLC、bala bala...),為的就是展現更多的(誠意);時機成熟的話就會讓玩家看到。3 U6 s5 [. G V- w! u4 m0 N9 o1 e' t
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我個人認為,無論如何ME3現在的情況促使BioWare每個人皮都繃得緊緊的,但他們現在可以這樣(自稱誠意),代表rEAper也間接感受壓力,這麼做是有用的......希望。
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PAX East相關:
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