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本帖最後由 keppekinosha 於 2012-4-18 12:33 編輯
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來源:BioWare部落格
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這是延續自2012 PAX East當中Mike一直在講的東西,DG在這裡寫成一篇專欄來說明。
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# g5 i# W: q; u5 X) G這裡面使用了角色的美術概念圖來說明,不過DG也補充說這目前還在發展階段。(女性是一名Seeker,中間圖樣顯示可以塗裝成Maker的All-See Eye;男性則是DA2風的戰士Warden)0 `# P) E' \/ P& A* b
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圖片部分基於rEAper的「龜毛」,我很小心的選擇不引用,請各位點進去看。
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6 [( o! O* T" M2 VDG藉由圖像告訴我們,冒險過程中不一定會找到「整套」的裝備;他說,如果找到一部份(例如胸甲),裝備的話就會直接顯示裝備的位置(另一個舉例的肩甲也是);有可能找到不是同樣的套件,但可以同時裝備,產生不同的視覺效果。
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' z8 E8 i# q: v8 t% w8 }此外還有很多關於材料、塗裝(徽飾)上的改變,進而創造出獨特的角色外觀。
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(其實如果有玩過「Mass Effect」的朋友就會很熟悉這種裝備模式,就是N7護甲項目中由不同的軍火公司設計的樣式穿搭與塗裝那部分。)
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後面有一些QA,我姑且取其意思來翻,建議各位還是看原文較好。
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9 L ~0 z3 v9 C% _. IQ:為何不使用DAO式的裝備功能?(這裡是指像DAO一樣所有人都可以任意裝備)
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A:DAO的裝備系統不是不好,但基於風格統一--也就是說例如Morrigan如果有獨特的外觀(例如她專屬的服裝),不致於與其他角色有視覺上的混淆。簡單來說,為了強化故事演出,只靠臉部的辨識是不夠的,藉由角色的服飾來凸顯個性(加上職業專精與劇情配合),將會是未來的發展方向。
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& |6 D& Y2 n& mQ:是不是DA2(裝備功能)的加強版?如果DA2的系統機制超棒,為什麼不直接用就好?, \( K( B3 F3 \0 U
% `6 S* j, P5 A7 e0 ]7 RA:因為「開發資源的限制」在DA2有些表現我們沒辦法做出來(例如:夥伴只有在特定情況下會更換服飾),現在已經有所改善(參見提供的圖)。
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4 c5 K0 p1 O# s0 K* P2 _Q:開發成本會不會很高?4 v+ R& ]; a& A* n# a5 F
' V5 y+ n# _, D. o9 zA:任何新的功能在開發上都是昂貴的,(這裡有提到是怎樣的貴法)但我們認為是值得的。(按:言外之意是,被罵成那樣,要是能有所挽救怎樣都值得)9 e; r" V" R+ o0 Z
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& E! N* n& b! fQ:為什麼告訴我們這些?
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A:向玩家展現我們的誠意(按:原意是我們挨了玩家那麼多罵,至少得讓玩家看得到:你們罵的我們有聽進去。)
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! H' s. p' R% Q, h5 G. i6 |6 \& CQ:為什麼不在這裡告訴我們其他(任何想知道的)重點?
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A:Mike停止了DA2後續的開發(前面提過的資料片、DLC、bala bala...),為的就是展現更多的(誠意);時機成熟的話就會讓玩家看到。" C! B/ z. f5 t: p9 D# j9 P' k
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0 Z, C2 R* N6 ]3 A4 r" l$ v我個人認為,無論如何ME3現在的情況促使BioWare每個人皮都繃得緊緊的,但他們現在可以這樣(自稱誠意),代表rEAper也間接感受壓力,這麼做是有用的......希望。( i. _# O- j. l
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PAX East相關:, q" ]) Q& _8 q8 S% t2 W! t
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開場:
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3 ~2 T/ e D8 M6 S4 F提問:. {" Q8 a% U0 s6 h! h) C% P
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