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[分享] 關於「黑暗衍生物編年史」(Darkspawn Chronicles)這個名稱   [複製鏈接]

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徒勞的

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發表於 2011-6-13 13:31:53 |只看該作者 |倒序瀏覽
- w! U& i. n8 G
  一個巧合遇到了以前念書時代的老師,談話當中忽然想到關於編年體(Chronic)這個問題,就趁機向他討教。
7 ^* i' c/ M3 b3 ~ / v. S. [' _* p2 |2 W0 q5 B+ ~
  他說一般而言,編年體是以數個歷史事件根據發生的前後順序逐列編寫,由於強調年代先後關係,有時又稱紀年體(西方史書作:年代紀)與其他兩者(紀傳體、紀事本末體)為中國三大史書編篡方式。
% V# `3 C; g4 U  O ) x( ]7 D8 m) g, q+ Z- [: ?3 x" {. y
  紀傳體主要是以人物為主,制度、經濟、文化風俗的發生為輔。. Z+ f. x. j3 q1 @# W

- O+ }% Q: J/ g% O  而紀事本末體脫胎自編年體,但以其發生之事為主,詳細紀錄其因果關係。
$ m- u/ U) O  V: Z1 L# s! x" J / k, _# a- t5 t& v5 F

6 N" G) q( k+ P. \  但他最後補充說,編年體有時會有些例外;如果是講述一件事情,但在講述過程交代(穿插)了其他事件的先後因果,甚至可以反推回相關事件數個不同發生時間過程,則也算是一種編年史。
: z4 U) h, i" H- v2 w3 {6 r) M/ }1 X7 J0 J' x; C% _% z


6 f7 j! K1 j* J8 z8 G* q9 P  我得說在「黑暗衍生物編年史」裡,藉由各個文獻(CODEX)的補充,以及人類角色的登場等等,確實可以大致反推出,主人公死於the Joining後所發生的情況。但以遊戲設計來說,頂多也是介於編年體與紀事本末體之間罷了。; W. ~1 Q! C+ c: @

點評

keppekinosha  真的很懷念,畢竟我離開學校已經十幾年了...很多東西都丟光光了  發表於 2011-6-13 22:27:29
虔誠  這不是不怎麼懷念的歷史課嗎?記得在課堂前幾節就會教?  發表於 2011-6-13 19:19:12
遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的。by剩餘能量理論

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徒勞的

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發表於 2011-6-13 13:47:13 |只看該作者
% q* Q- r5 w/ D! }
  後來我自己無聊去整理一下(不過覺得以後好像會用到?):
% C& ^6 h2 @& {. S' j
7 W8 @' ~8 Y: n8 r1 e2 H+ u4 F  以人物為主:紀傳% R$ v5 G% Y: V1 B
  以事件為主:紀事本末
; w- B4 W# r  }; u  以時間為主:編年
: }/ }% K" O8 P  以地區為主:風土(風物)
* |2 g6 o3 Y% N" l  O. i  以器物為主:名物
2 P' M! J# \% J. A
7 @+ j$ x  a8 S5 J  名物算是種考證學問,最早它歸類在訓詁學(研究歷代詞語轉變的學問),後來衍伸有,古物、草藥、植栽、或是同一種東西的整理(例如三才圖會、武備誌這類兵器種類、演變等)。
3 G4 b! Z; ~* s0 \' `5 h4 d # [8 h) U/ D" E1 o
  其他還有以現象為主的,但我無法(或根本沒有)區分是屬於什麼(卜筮?)。% b& |4 Z9 Y: ]

點評

keppekinosha  其實我也不會形容...應該是指比較「離奇」的記敘這樣  發表於 2011-6-13 22:26:26
虔誠  事情發生的現象,不就是事件嗎?  發表於 2011-6-13 19:22:16
遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的。by剩餘能量理論

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