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[分享] 關於「黑暗衍生物編年史」(Darkspawn Chronicles)這個名稱   [複製鏈接]

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徒勞的

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發表於 2011-6-13 13:31:53 |只看該作者 |倒序瀏覽

1 `. I$ X$ D  V8 R+ r9 E! Q3 H  一個巧合遇到了以前念書時代的老師,談話當中忽然想到關於編年體(Chronic)這個問題,就趁機向他討教。- t3 v) d0 B  J+ C4 B
7 R) G1 U2 W. G
  他說一般而言,編年體是以數個歷史事件根據發生的前後順序逐列編寫,由於強調年代先後關係,有時又稱紀年體(西方史書作:年代紀)與其他兩者(紀傳體、紀事本末體)為中國三大史書編篡方式。
3 d9 k! d" [" z0 G
) T5 r1 b0 W+ D6 z. t  紀傳體主要是以人物為主,制度、經濟、文化風俗的發生為輔。
+ I. C& h% \  N8 _$ \# g1 _/ Y # M# R7 a% O& v/ \# E( k$ x( \: g
  而紀事本末體脫胎自編年體,但以其發生之事為主,詳細紀錄其因果關係。
: d# F' ]5 {/ r4 J 5 f$ z0 Z: n' L' W

1 ?1 x2 K' I2 a& O1 T  n1 P) E9 ^) u  但他最後補充說,編年體有時會有些例外;如果是講述一件事情,但在講述過程交代(穿插)了其他事件的先後因果,甚至可以反推回相關事件數個不同發生時間過程,則也算是一種編年史。6 n5 E9 k8 ?/ A3 \
3 M- {9 }& y; t


7 c+ |% b- _+ s3 B/ P( h! u0 F7 B  我得說在「黑暗衍生物編年史」裡,藉由各個文獻(CODEX)的補充,以及人類角色的登場等等,確實可以大致反推出,主人公死於the Joining後所發生的情況。但以遊戲設計來說,頂多也是介於編年體與紀事本末體之間罷了。
1 H: T! L- o( n) c& t% ]# R; B  |

點評

keppekinosha  真的很懷念,畢竟我離開學校已經十幾年了...很多東西都丟光光了  發表於 2011-6-13 22:27:29
虔誠  這不是不怎麼懷念的歷史課嗎?記得在課堂前幾節就會教?  發表於 2011-6-13 19:19:12
遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的。by剩餘能量理論

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發表於 2011-6-13 13:47:13 |只看該作者

. t) ], s" q4 o* Z' c  後來我自己無聊去整理一下(不過覺得以後好像會用到?):
$ E' M4 \4 ?4 A0 E& _! B$ D7 X* H
" z3 c5 E% U8 [7 I  以人物為主:紀傳  S2 O% U% g; a0 |
  以事件為主:紀事本末
8 q/ s# `; _: j8 t  以時間為主:編年7 S. o! n/ B: L0 X
  以地區為主:風土(風物)
( a& _8 ?6 d4 m2 B% C  以器物為主:名物8 r  g6 M; F; d- h9 f+ A
0 g1 C7 m" @/ f, j1 ^1 e/ c9 P& F! v
  名物算是種考證學問,最早它歸類在訓詁學(研究歷代詞語轉變的學問),後來衍伸有,古物、草藥、植栽、或是同一種東西的整理(例如三才圖會、武備誌這類兵器種類、演變等)。
; |# Y4 Z8 }6 Y 8 A. k+ h. a1 D1 U
  其他還有以現象為主的,但我無法(或根本沒有)區分是屬於什麼(卜筮?)。0 m6 Q, c  S2 L) O

點評

keppekinosha  其實我也不會形容...應該是指比較「離奇」的記敘這樣  發表於 2011-6-13 22:26:26
虔誠  事情發生的現象,不就是事件嗎?  發表於 2011-6-13 19:22:16
遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的。by剩餘能量理論

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