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本帖最後由 keppekinosha 於 2012-4-18 12:33 編輯
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* j& z H( W8 Q( E. Y, o- o. Y來源:BioWare部落格
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這是延續自2012 PAX East當中Mike一直在講的東西,DG在這裡寫成一篇專欄來說明。
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這裡面使用了角色的美術概念圖來說明,不過DG也補充說這目前還在發展階段。(女性是一名Seeker,中間圖樣顯示可以塗裝成Maker的All-See Eye;男性則是DA2風的戰士Warden)8 F; I b' f1 G
) d. E% n( m5 b9 U7 t! x3 }+ H' b2 t圖片部分基於rEAper的「龜毛」,我很小心的選擇不引用,請各位點進去看。* i1 K: I7 _8 ~$ w3 B3 B; h \! k
& f) [# s4 W T2 YDG藉由圖像告訴我們,冒險過程中不一定會找到「整套」的裝備;他說,如果找到一部份(例如胸甲),裝備的話就會直接顯示裝備的位置(另一個舉例的肩甲也是);有可能找到不是同樣的套件,但可以同時裝備,產生不同的視覺效果。
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2 s% P) s! Q5 T. t此外還有很多關於材料、塗裝(徽飾)上的改變,進而創造出獨特的角色外觀。
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" t$ P! P& E! e8 V8 X(其實如果有玩過「Mass Effect」的朋友就會很熟悉這種裝備模式,就是N7護甲項目中由不同的軍火公司設計的樣式穿搭與塗裝那部分。)* K3 {: C0 P: j$ y+ i
6 ?3 m% n' U7 L: p: u9 S後面有一些QA,我姑且取其意思來翻,建議各位還是看原文較好。! r% }# a5 I# L* S* ]0 T
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Q:為何不使用DAO式的裝備功能?(這裡是指像DAO一樣所有人都可以任意裝備)3 ^( J0 b& k' k' i3 n' R
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A:DAO的裝備系統不是不好,但基於風格統一--也就是說例如Morrigan如果有獨特的外觀(例如她專屬的服裝),不致於與其他角色有視覺上的混淆。簡單來說,為了強化故事演出,只靠臉部的辨識是不夠的,藉由角色的服飾來凸顯個性(加上職業專精與劇情配合),將會是未來的發展方向。
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2 V u/ U- u" JQ:是不是DA2(裝備功能)的加強版?如果DA2的系統機制超棒,為什麼不直接用就好?+ ?2 U$ f$ p- {2 V
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A:因為「開發資源的限制」在DA2有些表現我們沒辦法做出來(例如:夥伴只有在特定情況下會更換服飾),現在已經有所改善(參見提供的圖)。
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6 \# H1 C$ j! Z+ d% H6 HQ:開發成本會不會很高?+ @) H1 X- L1 z1 T- i$ O
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A:任何新的功能在開發上都是昂貴的,(這裡有提到是怎樣的貴法)但我們認為是值得的。(按:言外之意是,被罵成那樣,要是能有所挽救怎樣都值得)7 {! E2 B2 Y; g- Z% x, g" _
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Q:為什麼告訴我們這些?* |) \) N: _( k
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A:向玩家展現我們的誠意(按:原意是我們挨了玩家那麼多罵,至少得讓玩家看得到:你們罵的我們有聽進去。)
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Q:為什麼不在這裡告訴我們其他(任何想知道的)重點?8 m7 m: {: P% @2 W) K
, r, q$ z3 @+ Q, A) ?A:Mike停止了DA2後續的開發(前面提過的資料片、DLC、bala bala...),為的就是展現更多的(誠意);時機成熟的話就會讓玩家看到。
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* E/ q6 ?% k+ Q$ G我個人認為,無論如何ME3現在的情況促使BioWare每個人皮都繃得緊緊的,但他們現在可以這樣(自稱誠意),代表rEAper也間接感受壓力,這麼做是有用的......希望。* O7 Q. X6 _7 I! S" y/ J
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PAX East相關:& b! g' @! s4 F4 s& M3 b9 W
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開場:
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) u. L+ `: J9 }' u& Q# L提問:
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