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本帖最後由 keppekinosha 於 2012-4-18 12:33 編輯
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) p9 I ?" {- f2 K& X$ g5 S來源:BioWare部落格
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這是延續自2012 PAX East當中Mike一直在講的東西,DG在這裡寫成一篇專欄來說明。
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7 U9 I2 Z! e6 _0 }* g; t這裡面使用了角色的美術概念圖來說明,不過DG也補充說這目前還在發展階段。(女性是一名Seeker,中間圖樣顯示可以塗裝成Maker的All-See Eye;男性則是DA2風的戰士Warden)
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- q+ x) i) `2 J7 C圖片部分基於rEAper的「龜毛」,我很小心的選擇不引用,請各位點進去看。# A) \( X1 G7 ~* T
0 F% }6 R& |7 j: }2 l# NDG藉由圖像告訴我們,冒險過程中不一定會找到「整套」的裝備;他說,如果找到一部份(例如胸甲),裝備的話就會直接顯示裝備的位置(另一個舉例的肩甲也是);有可能找到不是同樣的套件,但可以同時裝備,產生不同的視覺效果。
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( h' K7 E$ V# r5 I6 X此外還有很多關於材料、塗裝(徽飾)上的改變,進而創造出獨特的角色外觀。9 f4 D1 I. B2 Y. \+ S2 q0 {: Q4 V
" {% e( r5 c% j$ V$ N6 P. I(其實如果有玩過「Mass Effect」的朋友就會很熟悉這種裝備模式,就是N7護甲項目中由不同的軍火公司設計的樣式穿搭與塗裝那部分。)3 t8 C! S3 I' b% T0 D3 ]( `
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後面有一些QA,我姑且取其意思來翻,建議各位還是看原文較好。
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Q:為何不使用DAO式的裝備功能?(這裡是指像DAO一樣所有人都可以任意裝備); P. Q3 P' O' E7 D* ^! s8 Q
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A:DAO的裝備系統不是不好,但基於風格統一--也就是說例如Morrigan如果有獨特的外觀(例如她專屬的服裝),不致於與其他角色有視覺上的混淆。簡單來說,為了強化故事演出,只靠臉部的辨識是不夠的,藉由角色的服飾來凸顯個性(加上職業專精與劇情配合),將會是未來的發展方向。
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@8 g5 U% y& P2 ^7 zQ:是不是DA2(裝備功能)的加強版?如果DA2的系統機制超棒,為什麼不直接用就好?' R, {/ ~( g( ?; s% X6 v. i1 |
4 }. Y: r5 |0 a7 M2 a5 NA:因為「開發資源的限制」在DA2有些表現我們沒辦法做出來(例如:夥伴只有在特定情況下會更換服飾),現在已經有所改善(參見提供的圖)。
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. ^0 z9 r& b! d+ NQ:開發成本會不會很高?1 d6 {& X6 l! L* c4 a
. T% C! @; Z; I9 g/ d EA:任何新的功能在開發上都是昂貴的,(這裡有提到是怎樣的貴法)但我們認為是值得的。(按:言外之意是,被罵成那樣,要是能有所挽救怎樣都值得)4 R+ P+ w) F0 s- m
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6 v2 d# U% `; y' z. f1 ~Q:為什麼告訴我們這些?
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! f: j* ]" R' Y* q- L/ D, vA:向玩家展現我們的誠意(按:原意是我們挨了玩家那麼多罵,至少得讓玩家看得到:你們罵的我們有聽進去。); ?2 Q! q" ?: B# a# }& T' f8 ?
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Q:為什麼不在這裡告訴我們其他(任何想知道的)重點?( A& _! s8 [; p, L/ J- C# S
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A:Mike停止了DA2後續的開發(前面提過的資料片、DLC、bala bala...),為的就是展現更多的(誠意);時機成熟的話就會讓玩家看到。
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我個人認為,無論如何ME3現在的情況促使BioWare每個人皮都繃得緊緊的,但他們現在可以這樣(自稱誠意),代表rEAper也間接感受壓力,這麼做是有用的......希望。' H" Z3 Y$ O1 E% I
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PAX East相關:
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開場:) V @; R4 t5 N: g3 i8 e! s& N
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9 ^' v9 C9 i2 w4 N% J$ O# j提問:
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