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[分享] Gamasutra的David Gaider專訪 [複製鏈接]

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徒勞的

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發表於 2011-8-6 16:06:32 |只看該作者 |倒序瀏覽
本帖最后由 keppekinosha 于 2011-8-6 16:17 编辑 ) n& }! i1 |6 _9 e% `0 L' Y* S4 T
7 A- v+ f8 i) I6 p' w
  來源及詳細內容:
* J# n0 s5 Q/ N/ s  Gamasutra:The Writing Of BioWare's Dragon Age II: David Gaider Speaks
' t. S' }3 f5 Q& c8 D/ N' s$ c
) w8 s4 L; ~4 J4 z' o8 T  簡單說一下內容,但為避免誤導,建議各位直接看原文叫好。
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  如果要我說這篇的重點,大概就是DG說DA2的核心概念(「dark heroic」以及「tale Within a tale」)是他和Mike Laidlaw一起決定的(所以不要都把失敗推到Mike身上?)。' x& t) O4 F/ v7 k" Q& l7 g% N2 ~! }

$ P! K3 W# Z5 i0 L; `) t# B  不過延長時間,並在其中任何時段依據條件插入劇情(例如最明顯的例子是Legacy)則是Mike先提出的。3 O+ |8 S: Y% E7 x

, Y9 o! O9 k+ L  Y+ I% c  然後他再次舉了這一幕做的決定反映在下一幕上這個設定:5 Q7 i1 h3 y3 n

7 I  N: |% y1 v5 C! Y
5 [1 c5 X4 w% n  c
Other choices are going to be local in their effect; you see a repercussion after the choice is made, but it's confined to the plot or the region the choice occurs in. Then a smaller number of choices are global; they have effects down the line, affecting the critical path in small and large ways.

7 K+ z3 C1 e5 b. m
( K$ ~5 j1 r, e. p2 e7 U  但實際上我們已經知道這多半反映在角色的CODEX或信件上,只有少部分的支線任務造成了明顯的改變,其他則大同小異。這和他接下來講的相比簡直是反諷(設定是為了遊戲性存在?結果根本只有設定可以看吧?)。
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* b+ j! ^( j7 h+ i6 i  然後接下來比較有趣的部份是David的六人劇作群的運作方式。這其中也提到他們有個「內部Wiki」來掌握細節更新與可能的變化。
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We have a wiki on our internal network that houses our accumulated lore, and our in-house editors devote a fair amount of time to trying to keep it all organized and searchable. You get a lot of outdated legacy information in there, which can make it a real challenge to keep up-to-date as things inevitably change over time.
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  但在這裡我仍然要吐嘈。雖然刻意不去羅列,但就我整理的過程裡仍發現數個設定上的衝突矛盾;究竟是David的「王座」裡鄧肯的雙親設定正確,還是DAO?Ogre也是,而Darkspawn為什麼可以進入Fade?不是設定他們沒有靈魂嗎?。
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: j# L0 j4 F4 Z! J- a  然後在最後,DA2有這麼多的異見被歸咎到它是一個實驗品(花16個月創造,用重複地場景拼貼的速食品),關於量產化的實驗(就是之前EA身聲稱要一年推一種DA商品的構想);身為一個玩家,我不禁要說,控制並壓縮遊戲開發時程這種想法是危險且愚蠢,同時也不是玩家想要的。有些人總是受不夠教訓,那麼只好用更多更大的教訓伺候他們吧。1 t6 b: H: N, C
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遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的。by剩餘能量理論
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