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本帖最后由 keppekinosha 于 2011-8-6 16:17 编辑 3 [! ]6 d" e' [- d+ _+ n
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來源及詳細內容:
4 Q, C ^ o+ |0 p1 C# b2 G8 A Gamasutra:The Writing Of BioWare's Dragon Age II: David Gaider Speaks
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4 D$ ?# G+ v. L) C7 e4 ~( L ?; M 簡單說一下內容,但為避免誤導,建議各位直接看原文叫好。
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6 j/ Q3 r/ I5 m7 r: f0 @' S: | 如果要我說這篇的重點,大概就是DG說DA2的核心概念(「dark heroic」以及「tale Within a tale」)是他和Mike Laidlaw一起決定的(所以不要都把失敗推到Mike身上?)。, h3 b( d% B: ]; u ~* n: t
, }* v) E6 J/ T6 A4 U 不過延長時間,並在其中任何時段依據條件插入劇情(例如最明顯的例子是Legacy)則是Mike先提出的。# e5 p: S, Y' Y2 o5 k, {8 K) _$ G
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然後他再次舉了這一幕做的決定反映在下一幕上這個設定:
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+ b; [) w3 k) P' h5 G2 k: t. MOther choices are going to be local in their effect; you see a repercussion after the choice is made, but it's confined to the plot or the region the choice occurs in. Then a smaller number of choices are global; they have effects down the line, affecting the critical path in small and large ways.
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8 X+ f/ ^! {% e3 v$ R7 s6 C8 k& J 但實際上我們已經知道這多半反映在角色的CODEX或信件上,只有少部分的支線任務造成了明顯的改變,其他則大同小異。這和他接下來講的相比簡直是反諷(設定是為了遊戲性存在?結果根本只有設定可以看吧?)。# Z" ` a* A5 {7 I+ Q' ^
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然後接下來比較有趣的部份是David的六人劇作群的運作方式。這其中也提到他們有個「內部Wiki」來掌握細節更新與可能的變化。0 k' ^! H" C' ^& d$ D8 E
We have a wiki on our internal network that houses our accumulated lore, and our in-house editors devote a fair amount of time to trying to keep it all organized and searchable. You get a lot of outdated legacy information in there, which can make it a real challenge to keep up-to-date as things inevitably change over time.
* Z! m ^. |" Z' y9 \1 L% w 但在這裡我仍然要吐嘈。雖然刻意不去羅列,但就我整理的過程裡仍發現數個設定上的衝突矛盾;究竟是David的「王座」裡鄧肯的雙親設定正確,還是DAO?Ogre也是,而Darkspawn為什麼可以進入Fade?不是設定他們沒有靈魂嗎?。2 Q( H' ~' j: k0 z6 M! F1 a6 f
% a+ w, g- p. i( V3 l 然後在最後,DA2有這麼多的異見被歸咎到它是一個實驗品(花16個月創造,用重複地場景拼貼的速食品),關於量產化的實驗(就是之前EA身聲稱要一年推一種DA商品的構想);身為一個玩家,我不禁要說,控制並壓縮遊戲開發時程這種想法是危險且愚蠢,同時也不是玩家想要的。有些人總是受不夠教訓,那麼只好用更多更大的教訓伺候他們吧。$ M' q" t. @+ G' k( ~
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