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[分享] Gamasutra的David Gaider專訪 [複製鏈接]

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徒勞的

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發表於 2011-8-6 16:06:32 |只看該作者 |倒序瀏覽
本帖最后由 keppekinosha 于 2011-8-6 16:17 编辑   l% Z4 S% b! G& e" @6 d
  E/ `9 f9 Q. n; w, d7 \$ E- G  C
  來源及詳細內容:
/ r$ ]0 S1 L% c' p  {  v% L  Gamasutra:The Writing Of BioWare's Dragon Age II: David Gaider Speaks5 {) a5 G* \$ h/ }9 K
+ K* }6 d+ j) w$ V, D: i( g# f' w
  簡單說一下內容,但為避免誤導,建議各位直接看原文叫好。4 M) {6 B0 r- |: Z! c1 C: ]

2 {! B: e5 D6 U  i0 O! N  如果要我說這篇的重點,大概就是DG說DA2的核心概念(「dark heroic」以及「tale Within a tale」)是他和Mike Laidlaw一起決定的(所以不要都把失敗推到Mike身上?)。! k* F' j8 M5 h; c8 r, ?1 q8 H
1 H. f% w& s3 G) X. V% Q3 I8 n8 ~
  不過延長時間,並在其中任何時段依據條件插入劇情(例如最明顯的例子是Legacy)則是Mike先提出的。$ B1 f5 q& c$ R* S4 Z% g

$ b' k5 K& D5 j) ~2 ~7 h7 H: m; ?  然後他再次舉了這一幕做的決定反映在下一幕上這個設定:* f7 _1 S& F8 }0 C
) d# A" b' ?: K

0 n2 a6 g$ V& p% Z0 e
Other choices are going to be local in their effect; you see a repercussion after the choice is made, but it's confined to the plot or the region the choice occurs in. Then a smaller number of choices are global; they have effects down the line, affecting the critical path in small and large ways.
$ j" W  ]" J. [( S& |

! F3 i7 H! c- {: C2 q* V" O  但實際上我們已經知道這多半反映在角色的CODEX或信件上,只有少部分的支線任務造成了明顯的改變,其他則大同小異。這和他接下來講的相比簡直是反諷(設定是為了遊戲性存在?結果根本只有設定可以看吧?)。
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  然後接下來比較有趣的部份是David的六人劇作群的運作方式。這其中也提到他們有個「內部Wiki」來掌握細節更新與可能的變化。2 s  U" g( Z% s1 Z( j: \, o
We have a wiki on our internal network that houses our accumulated lore, and our in-house editors devote a fair amount of time to trying to keep it all organized and searchable. You get a lot of outdated legacy information in there, which can make it a real challenge to keep up-to-date as things inevitably change over time.

& O. k) Z5 n) e) @2 c. o7 T  但在這裡我仍然要吐嘈。雖然刻意不去羅列,但就我整理的過程裡仍發現數個設定上的衝突矛盾;究竟是David的「王座」裡鄧肯的雙親設定正確,還是DAO?Ogre也是,而Darkspawn為什麼可以進入Fade?不是設定他們沒有靈魂嗎?。
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  然後在最後,DA2有這麼多的異見被歸咎到它是一個實驗品(花16個月創造,用重複地場景拼貼的速食品),關於量產化的實驗(就是之前EA身聲稱要一年推一種DA商品的構想);身為一個玩家,我不禁要說,控制並壓縮遊戲開發時程這種想法是危險且愚蠢,同時也不是玩家想要的。有些人總是受不夠教訓,那麼只好用更多更大的教訓伺候他們吧。$ _7 C0 G4 w: k- q! ^% G8 t3 \9 R

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遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的。by剩餘能量理論
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