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[分享] Gamasutra的David Gaider專訪 [複製鏈接]

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徒勞的

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發表於 2011-8-6 16:06:32 |只看該作者 |倒序瀏覽
本帖最后由 keppekinosha 于 2011-8-6 16:17 编辑 / S0 z5 S  |& y1 d

* ^: N3 P2 I1 x3 d  來源及詳細內容:$ c+ J$ R1 v- R8 d' Y2 ?
  Gamasutra:The Writing Of BioWare's Dragon Age II: David Gaider Speaks
1 M$ Y0 J& y  U. C' v6 X
/ K/ i$ v$ n9 [; ?# {2 E  簡單說一下內容,但為避免誤導,建議各位直接看原文叫好。
$ x2 X8 J, ]: b; o6 r3 H! w  G: m5 l( n' M
  如果要我說這篇的重點,大概就是DG說DA2的核心概念(「dark heroic」以及「tale Within a tale」)是他和Mike Laidlaw一起決定的(所以不要都把失敗推到Mike身上?)。
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  不過延長時間,並在其中任何時段依據條件插入劇情(例如最明顯的例子是Legacy)則是Mike先提出的。( b' k! s$ Y! I% `# d
) f  _% n0 g2 h$ k# n
  然後他再次舉了這一幕做的決定反映在下一幕上這個設定:- a0 I. o/ b: h! B3 R( g# Q

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" h; n0 |8 [! z
Other choices are going to be local in their effect; you see a repercussion after the choice is made, but it's confined to the plot or the region the choice occurs in. Then a smaller number of choices are global; they have effects down the line, affecting the critical path in small and large ways.
0 l" k- R. D7 C9 P. {; J" c
7 m, _5 j( a" I2 f0 m
  但實際上我們已經知道這多半反映在角色的CODEX或信件上,只有少部分的支線任務造成了明顯的改變,其他則大同小異。這和他接下來講的相比簡直是反諷(設定是為了遊戲性存在?結果根本只有設定可以看吧?)。
3 @2 H: t! J3 U0 u
/ A  K! @# I) b( q+ z  v+ m" ^1 i  然後接下來比較有趣的部份是David的六人劇作群的運作方式。這其中也提到他們有個「內部Wiki」來掌握細節更新與可能的變化。
5 I3 g' w' P( k$ f) [- R. q
We have a wiki on our internal network that houses our accumulated lore, and our in-house editors devote a fair amount of time to trying to keep it all organized and searchable. You get a lot of outdated legacy information in there, which can make it a real challenge to keep up-to-date as things inevitably change over time.
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  但在這裡我仍然要吐嘈。雖然刻意不去羅列,但就我整理的過程裡仍發現數個設定上的衝突矛盾;究竟是David的「王座」裡鄧肯的雙親設定正確,還是DAO?Ogre也是,而Darkspawn為什麼可以進入Fade?不是設定他們沒有靈魂嗎?。7 i5 X; m3 ]; F! B: D7 M  H$ r) C
5 @5 @: p0 B, T; ^7 x
  然後在最後,DA2有這麼多的異見被歸咎到它是一個實驗品(花16個月創造,用重複地場景拼貼的速食品),關於量產化的實驗(就是之前EA身聲稱要一年推一種DA商品的構想);身為一個玩家,我不禁要說,控制並壓縮遊戲開發時程這種想法是危險且愚蠢,同時也不是玩家想要的。有些人總是受不夠教訓,那麼只好用更多更大的教訓伺候他們吧。: B" T" G# U8 u+ g1 l7 b0 X

% ?  c+ U2 w' K  ]1 T2 ~6 _9 j0 ^2 s$ R2 S
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遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的。by剩餘能量理論
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