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[分享] Gamasutra的David Gaider專訪 [複製鏈接]

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徒勞的

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發表於 2011-8-6 16:06:32 |只看該作者 |倒序瀏覽
本帖最后由 keppekinosha 于 2011-8-6 16:17 编辑
" P9 b; T* t7 E2 h# n
* s3 B& |( Q: v  來源及詳細內容:
! T7 H) l5 y9 x  Gamasutra:The Writing Of BioWare's Dragon Age II: David Gaider Speaks
0 j$ c3 M4 F$ H2 x
' w' l# N* [+ ?  I# v  簡單說一下內容,但為避免誤導,建議各位直接看原文叫好。
, k9 n& }& G/ Y8 ]
- |$ ^7 P6 t2 Q# |0 {  如果要我說這篇的重點,大概就是DG說DA2的核心概念(「dark heroic」以及「tale Within a tale」)是他和Mike Laidlaw一起決定的(所以不要都把失敗推到Mike身上?)。
7 S) l0 J7 ]' R3 Q8 u: O2 X; j) X7 |& \& ~5 ?# y
  不過延長時間,並在其中任何時段依據條件插入劇情(例如最明顯的例子是Legacy)則是Mike先提出的。. r, O' \7 a  `, V2 e

' u8 t8 o0 g. k) V; C  然後他再次舉了這一幕做的決定反映在下一幕上這個設定:% K1 X8 p! l, [: E+ Y7 B

3 V6 S$ r1 e* {. p' M$ z
$ C' M1 D* [# B! g* j
Other choices are going to be local in their effect; you see a repercussion after the choice is made, but it's confined to the plot or the region the choice occurs in. Then a smaller number of choices are global; they have effects down the line, affecting the critical path in small and large ways.

6 D) \: s/ N, q5 Z  q; d. v
' Q7 s" o* h: U# Z5 u1 K  但實際上我們已經知道這多半反映在角色的CODEX或信件上,只有少部分的支線任務造成了明顯的改變,其他則大同小異。這和他接下來講的相比簡直是反諷(設定是為了遊戲性存在?結果根本只有設定可以看吧?)。/ g/ u6 ?9 I& c' ^4 }' f
) c  n' V. `$ M( {: n3 |
  然後接下來比較有趣的部份是David的六人劇作群的運作方式。這其中也提到他們有個「內部Wiki」來掌握細節更新與可能的變化。# e. ^4 r+ ^$ g; s, g, y
We have a wiki on our internal network that houses our accumulated lore, and our in-house editors devote a fair amount of time to trying to keep it all organized and searchable. You get a lot of outdated legacy information in there, which can make it a real challenge to keep up-to-date as things inevitably change over time.

/ ~. x* B# E5 i1 ?0 h  但在這裡我仍然要吐嘈。雖然刻意不去羅列,但就我整理的過程裡仍發現數個設定上的衝突矛盾;究竟是David的「王座」裡鄧肯的雙親設定正確,還是DAO?Ogre也是,而Darkspawn為什麼可以進入Fade?不是設定他們沒有靈魂嗎?。7 t) `7 ?2 a+ d% M! I
6 y# W9 P/ w% Z2 U6 _: p9 O
  然後在最後,DA2有這麼多的異見被歸咎到它是一個實驗品(花16個月創造,用重複地場景拼貼的速食品),關於量產化的實驗(就是之前EA身聲稱要一年推一種DA商品的構想);身為一個玩家,我不禁要說,控制並壓縮遊戲開發時程這種想法是危險且愚蠢,同時也不是玩家想要的。有些人總是受不夠教訓,那麼只好用更多更大的教訓伺候他們吧。
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遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的。by剩餘能量理論
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