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[分享] Gamasutra的David Gaider專訪 [複製鏈接]

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徒勞的

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發表於 2011-8-6 16:06:32 |只看該作者 |倒序瀏覽
本帖最后由 keppekinosha 于 2011-8-6 16:17 编辑 / |5 S; W1 d1 E# B# l, H# ^3 J

+ |9 O: G9 h* C( U" s  來源及詳細內容:
% Q7 \& d: M5 ^( ]  Gamasutra:The Writing Of BioWare's Dragon Age II: David Gaider Speaks
- _. @2 ]' a' b9 h% ^3 j" i9 L9 B( \+ E4 K
  簡單說一下內容,但為避免誤導,建議各位直接看原文叫好。, g( [: N1 h: R5 j5 u/ \

5 }# O' P9 ?) S+ w* C  如果要我說這篇的重點,大概就是DG說DA2的核心概念(「dark heroic」以及「tale Within a tale」)是他和Mike Laidlaw一起決定的(所以不要都把失敗推到Mike身上?)。. Q5 ~, y$ M$ q7 S7 ~; ]

! x* J5 ]2 z, J  不過延長時間,並在其中任何時段依據條件插入劇情(例如最明顯的例子是Legacy)則是Mike先提出的。: ?9 H" W( X; K' x' y
1 a& @- c& ^0 @. s5 e! F6 i
  然後他再次舉了這一幕做的決定反映在下一幕上這個設定:
4 d( K" @6 q1 ?6 }3 b
: _% `2 K0 ?; c' A+ u
5 s5 s3 [$ L, ?# C* \) m
Other choices are going to be local in their effect; you see a repercussion after the choice is made, but it's confined to the plot or the region the choice occurs in. Then a smaller number of choices are global; they have effects down the line, affecting the critical path in small and large ways.

/ T" L7 P! i/ v8 f- \8 ^7 @3 `5 q3 x" V/ i- ^  M$ X
  但實際上我們已經知道這多半反映在角色的CODEX或信件上,只有少部分的支線任務造成了明顯的改變,其他則大同小異。這和他接下來講的相比簡直是反諷(設定是為了遊戲性存在?結果根本只有設定可以看吧?)。+ T) v! m+ Z3 R: Z8 N+ E# A8 T) r3 H

4 B: m3 {; ]0 s: |+ Q! s+ Z  然後接下來比較有趣的部份是David的六人劇作群的運作方式。這其中也提到他們有個「內部Wiki」來掌握細節更新與可能的變化。- i+ r1 T/ G% Y9 N: g( y: S+ ~( H
We have a wiki on our internal network that houses our accumulated lore, and our in-house editors devote a fair amount of time to trying to keep it all organized and searchable. You get a lot of outdated legacy information in there, which can make it a real challenge to keep up-to-date as things inevitably change over time.
3 ?8 \- C4 U. e* H& s
  但在這裡我仍然要吐嘈。雖然刻意不去羅列,但就我整理的過程裡仍發現數個設定上的衝突矛盾;究竟是David的「王座」裡鄧肯的雙親設定正確,還是DAO?Ogre也是,而Darkspawn為什麼可以進入Fade?不是設定他們沒有靈魂嗎?。, i6 k* i$ H+ k
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  然後在最後,DA2有這麼多的異見被歸咎到它是一個實驗品(花16個月創造,用重複地場景拼貼的速食品),關於量產化的實驗(就是之前EA身聲稱要一年推一種DA商品的構想);身為一個玩家,我不禁要說,控制並壓縮遊戲開發時程這種想法是危險且愚蠢,同時也不是玩家想要的。有些人總是受不夠教訓,那麼只好用更多更大的教訓伺候他們吧。
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遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的。by剩餘能量理論
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