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[分享] Gamasutra的David Gaider專訪 [複製鏈接]

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徒勞的

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發表於 2011-8-6 16:06:32 |只看該作者 |倒序瀏覽
本帖最后由 keppekinosha 于 2011-8-6 16:17 编辑 . ?6 c( R8 s5 T) s- Q% v( D: J6 A
) J6 h( ^8 t2 h. h$ p
  來源及詳細內容:0 e. C+ s. L1 V0 C0 j
  Gamasutra:The Writing Of BioWare's Dragon Age II: David Gaider Speaks* v/ y& |+ w- o

# v+ J. o3 w- Y1 h  簡單說一下內容,但為避免誤導,建議各位直接看原文叫好。
- P" E+ H& N" F, b) o% t; [
, b" n$ X% \1 m( v- _/ v1 P  如果要我說這篇的重點,大概就是DG說DA2的核心概念(「dark heroic」以及「tale Within a tale」)是他和Mike Laidlaw一起決定的(所以不要都把失敗推到Mike身上?)。
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  不過延長時間,並在其中任何時段依據條件插入劇情(例如最明顯的例子是Legacy)則是Mike先提出的。8 |5 B. c$ m  J# u

, ?8 I* w0 u% I  然後他再次舉了這一幕做的決定反映在下一幕上這個設定:9 I" t7 p  j4 g/ ]

6 m- [% \- l. w1 U
* }; b: o7 T7 f1 i
Other choices are going to be local in their effect; you see a repercussion after the choice is made, but it's confined to the plot or the region the choice occurs in. Then a smaller number of choices are global; they have effects down the line, affecting the critical path in small and large ways.
; @5 r& ~7 T; G# z' O; J
& @. }8 d" c1 ]& M% ^8 L$ R
  但實際上我們已經知道這多半反映在角色的CODEX或信件上,只有少部分的支線任務造成了明顯的改變,其他則大同小異。這和他接下來講的相比簡直是反諷(設定是為了遊戲性存在?結果根本只有設定可以看吧?)。) \4 [3 ]1 b" U( f1 Z( V. }5 y% [

& V+ D+ M8 y) c3 I- F. a- D  然後接下來比較有趣的部份是David的六人劇作群的運作方式。這其中也提到他們有個「內部Wiki」來掌握細節更新與可能的變化。9 @" `/ y1 e8 e
We have a wiki on our internal network that houses our accumulated lore, and our in-house editors devote a fair amount of time to trying to keep it all organized and searchable. You get a lot of outdated legacy information in there, which can make it a real challenge to keep up-to-date as things inevitably change over time.

0 M* q! P- P% q, e; `( D! `7 I& F) o  R  但在這裡我仍然要吐嘈。雖然刻意不去羅列,但就我整理的過程裡仍發現數個設定上的衝突矛盾;究竟是David的「王座」裡鄧肯的雙親設定正確,還是DAO?Ogre也是,而Darkspawn為什麼可以進入Fade?不是設定他們沒有靈魂嗎?。, U- |* {  S9 j! i

4 g: H1 M' y0 e) f8 W, w0 W  然後在最後,DA2有這麼多的異見被歸咎到它是一個實驗品(花16個月創造,用重複地場景拼貼的速食品),關於量產化的實驗(就是之前EA身聲稱要一年推一種DA商品的構想);身為一個玩家,我不禁要說,控制並壓縮遊戲開發時程這種想法是危險且愚蠢,同時也不是玩家想要的。有些人總是受不夠教訓,那麼只好用更多更大的教訓伺候他們吧。( A( X. m' J( z* D, ]2 |0 m
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遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的。by剩餘能量理論
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