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本帖最後由 keppekinosha 於 2012-4-18 12:33 編輯
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* h; A# i) d* R+ u# Y來源:BioWare部落格$ ~) S5 @: t' ]3 H2 _! \* q1 t
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這是延續自2012 PAX East當中Mike一直在講的東西,DG在這裡寫成一篇專欄來說明。
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4 d2 f4 `5 @( t' H, }7 m這裡面使用了角色的美術概念圖來說明,不過DG也補充說這目前還在發展階段。(女性是一名Seeker,中間圖樣顯示可以塗裝成Maker的All-See Eye;男性則是DA2風的戰士Warden)& A8 ^2 w5 z8 }9 g
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圖片部分基於rEAper的「龜毛」,我很小心的選擇不引用,請各位點進去看。( n3 D1 L) D- V2 P$ S
$ \5 T( {) W0 K. E1 L6 |; c5 y; QDG藉由圖像告訴我們,冒險過程中不一定會找到「整套」的裝備;他說,如果找到一部份(例如胸甲),裝備的話就會直接顯示裝備的位置(另一個舉例的肩甲也是);有可能找到不是同樣的套件,但可以同時裝備,產生不同的視覺效果。: b m' ~/ {2 j2 r
6 ~: }7 p) Y3 K$ M4 W# Q! `! K此外還有很多關於材料、塗裝(徽飾)上的改變,進而創造出獨特的角色外觀。
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0 ], |; V) @ ^0 \8 A, M `+ B( `, E$ Y(其實如果有玩過「Mass Effect」的朋友就會很熟悉這種裝備模式,就是N7護甲項目中由不同的軍火公司設計的樣式穿搭與塗裝那部分。)% N0 k% Y. E) f8 B9 ]0 \: l; n
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後面有一些QA,我姑且取其意思來翻,建議各位還是看原文較好。
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Q:為何不使用DAO式的裝備功能?(這裡是指像DAO一樣所有人都可以任意裝備)
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A:DAO的裝備系統不是不好,但基於風格統一--也就是說例如Morrigan如果有獨特的外觀(例如她專屬的服裝),不致於與其他角色有視覺上的混淆。簡單來說,為了強化故事演出,只靠臉部的辨識是不夠的,藉由角色的服飾來凸顯個性(加上職業專精與劇情配合),將會是未來的發展方向。2 E7 `7 K" Q0 V# u
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Q:是不是DA2(裝備功能)的加強版?如果DA2的系統機制超棒,為什麼不直接用就好?6 Y9 ]+ z; P+ ~5 U( U
) K0 y2 R9 O8 ~% }+ m# ?1 ZA:因為「開發資源的限制」在DA2有些表現我們沒辦法做出來(例如:夥伴只有在特定情況下會更換服飾),現在已經有所改善(參見提供的圖)。# j; r+ u# g) I$ \% ?
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Q:開發成本會不會很高?% U5 t& p* b+ n+ k3 u4 \
7 z* a# h( }! L3 TA:任何新的功能在開發上都是昂貴的,(這裡有提到是怎樣的貴法)但我們認為是值得的。(按:言外之意是,被罵成那樣,要是能有所挽救怎樣都值得)$ |1 S) o! D% U: H$ U/ e; z. w7 p c
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/ C0 }- s, \1 r3 S% RQ:為什麼告訴我們這些?' p- t6 r0 V) c- F
* Y% ?; S6 f1 I9 u0 ~6 M. Y# IA:向玩家展現我們的誠意(按:原意是我們挨了玩家那麼多罵,至少得讓玩家看得到:你們罵的我們有聽進去。)3 Y. J, {/ U; K* M/ M0 w
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, j, o- \" u& }+ [Q:為什麼不在這裡告訴我們其他(任何想知道的)重點?
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A:Mike停止了DA2後續的開發(前面提過的資料片、DLC、bala bala...),為的就是展現更多的(誠意);時機成熟的話就會讓玩家看到。
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我個人認為,無論如何ME3現在的情況促使BioWare每個人皮都繃得緊緊的,但他們現在可以這樣(自稱誠意),代表rEAper也間接感受壓力,這麼做是有用的......希望。8 ?/ U4 r m2 ^/ [. }
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0 a7 }6 H u( X& ~0 UPAX East相關:' z+ C# S& N" x& T
8 D# d4 n! ~% h0 p. O開場:
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