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[分享] Gamasutra的David Gaider專訪 [複製鏈接]

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徒勞的

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發表於 2011-8-6 16:06:32 |只看該作者 |倒序瀏覽
本帖最后由 keppekinosha 于 2011-8-6 16:17 编辑
' O8 y7 A( d$ n- s! f( |: h* I( K6 R* `' T
  來源及詳細內容:
4 T) F' v& v1 n+ h; X- X5 t! `  Gamasutra:The Writing Of BioWare's Dragon Age II: David Gaider Speaks& \- W0 E# P$ _4 n0 m9 y
. Q" Z% P& W. o2 w0 V' T
  簡單說一下內容,但為避免誤導,建議各位直接看原文叫好。
# J: Q% `2 W$ n- R. q4 u* w
) m& z# Y2 u& f- j- n/ r" I  如果要我說這篇的重點,大概就是DG說DA2的核心概念(「dark heroic」以及「tale Within a tale」)是他和Mike Laidlaw一起決定的(所以不要都把失敗推到Mike身上?)。; a( O7 P! W' R* t" V; d" {7 b

! u7 S* o6 ^7 _+ n  a* t" y  不過延長時間,並在其中任何時段依據條件插入劇情(例如最明顯的例子是Legacy)則是Mike先提出的。
! m9 }, r2 R- l' W& o
( ^) t' ?. A! [  [1 Y$ t  然後他再次舉了這一幕做的決定反映在下一幕上這個設定:
  E" l: w- G( A% k% q
4 F- s! j) Q3 M4 m, l# c* j# w9 l
1 p1 z. Z% J/ W
Other choices are going to be local in their effect; you see a repercussion after the choice is made, but it's confined to the plot or the region the choice occurs in. Then a smaller number of choices are global; they have effects down the line, affecting the critical path in small and large ways.
5 {4 z# R' E; ^  L3 B7 S  ]
$ B2 q4 J( r5 D; n
  但實際上我們已經知道這多半反映在角色的CODEX或信件上,只有少部分的支線任務造成了明顯的改變,其他則大同小異。這和他接下來講的相比簡直是反諷(設定是為了遊戲性存在?結果根本只有設定可以看吧?)。
! X  Y8 n. R" D; d# p
( G, q1 s# R0 B  然後接下來比較有趣的部份是David的六人劇作群的運作方式。這其中也提到他們有個「內部Wiki」來掌握細節更新與可能的變化。
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We have a wiki on our internal network that houses our accumulated lore, and our in-house editors devote a fair amount of time to trying to keep it all organized and searchable. You get a lot of outdated legacy information in there, which can make it a real challenge to keep up-to-date as things inevitably change over time.
* }7 E4 e+ _$ g% f6 q5 o  |# x8 z8 U
  但在這裡我仍然要吐嘈。雖然刻意不去羅列,但就我整理的過程裡仍發現數個設定上的衝突矛盾;究竟是David的「王座」裡鄧肯的雙親設定正確,還是DAO?Ogre也是,而Darkspawn為什麼可以進入Fade?不是設定他們沒有靈魂嗎?。2 e: x* x8 `1 f2 j7 B
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  然後在最後,DA2有這麼多的異見被歸咎到它是一個實驗品(花16個月創造,用重複地場景拼貼的速食品),關於量產化的實驗(就是之前EA身聲稱要一年推一種DA商品的構想);身為一個玩家,我不禁要說,控制並壓縮遊戲開發時程這種想法是危險且愚蠢,同時也不是玩家想要的。有些人總是受不夠教訓,那麼只好用更多更大的教訓伺候他們吧。
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遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的。by剩餘能量理論
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