奇幻遊戲社群

 找回密碼
 註冊
搜索
查看: 3614|回復: 0
打印 上一主題 下一主題

[分享] Gamasutra的David Gaider專訪 [複製鏈接]

超級版主

徒勞的

Rank: 11Rank: 11Rank: 11Rank: 11

閱讀權限
255
生命值
8805
法力值
8141
金幣
60627 G
聲望
819
跳轉到指定樓層
1
發表於 2011-8-6 16:06:32 |只看該作者 |倒序瀏覽
本帖最后由 keppekinosha 于 2011-8-6 16:17 编辑 6 v1 C3 S+ }' y; P( ^/ C! d! `
& t& t) \2 y3 c; z* Z$ m7 f6 |
  來源及詳細內容:
% c. w& G5 V+ D  ?, F- C  Gamasutra:The Writing Of BioWare's Dragon Age II: David Gaider Speaks
; f$ o, r) h' T0 j5 d8 R) ]$ M. y9 a6 D9 K! ]9 U! C! \/ C& j
  簡單說一下內容,但為避免誤導,建議各位直接看原文叫好。
9 r, v- o7 Y. s+ |- E% c( ~+ ]$ r/ c3 m  \
  如果要我說這篇的重點,大概就是DG說DA2的核心概念(「dark heroic」以及「tale Within a tale」)是他和Mike Laidlaw一起決定的(所以不要都把失敗推到Mike身上?)。
6 p9 Y4 b* L' _* [/ {% d5 @8 A; g0 h9 H
  不過延長時間,並在其中任何時段依據條件插入劇情(例如最明顯的例子是Legacy)則是Mike先提出的。. \: [2 ^) N: p- ^) Y
- u' s5 u1 h/ q( \, J: {/ E
  然後他再次舉了這一幕做的決定反映在下一幕上這個設定:
# u- M( g% v( d7 m, @0 i
, G, Z7 H* F2 n! s: J  V
! A" Y2 s" d" U9 L5 U
Other choices are going to be local in their effect; you see a repercussion after the choice is made, but it's confined to the plot or the region the choice occurs in. Then a smaller number of choices are global; they have effects down the line, affecting the critical path in small and large ways.

6 r0 E) Y2 J/ U6 [! M8 M9 h+ U( }. W6 U7 k  T/ K' q+ Y
  但實際上我們已經知道這多半反映在角色的CODEX或信件上,只有少部分的支線任務造成了明顯的改變,其他則大同小異。這和他接下來講的相比簡直是反諷(設定是為了遊戲性存在?結果根本只有設定可以看吧?)。- l' }. n- H1 u* K: m! m
9 p' O5 S# }5 H
  然後接下來比較有趣的部份是David的六人劇作群的運作方式。這其中也提到他們有個「內部Wiki」來掌握細節更新與可能的變化。) f$ W* C: J: N! a/ G8 n# @
We have a wiki on our internal network that houses our accumulated lore, and our in-house editors devote a fair amount of time to trying to keep it all organized and searchable. You get a lot of outdated legacy information in there, which can make it a real challenge to keep up-to-date as things inevitably change over time.
/ T4 r/ j. n( s7 h) S2 i: D1 n
  但在這裡我仍然要吐嘈。雖然刻意不去羅列,但就我整理的過程裡仍發現數個設定上的衝突矛盾;究竟是David的「王座」裡鄧肯的雙親設定正確,還是DAO?Ogre也是,而Darkspawn為什麼可以進入Fade?不是設定他們沒有靈魂嗎?。
7 e3 K$ t# \1 Q9 {5 K
8 r$ }  X- C6 X% d- y( l% U  然後在最後,DA2有這麼多的異見被歸咎到它是一個實驗品(花16個月創造,用重複地場景拼貼的速食品),關於量產化的實驗(就是之前EA身聲稱要一年推一種DA商品的構想);身為一個玩家,我不禁要說,控制並壓縮遊戲開發時程這種想法是危險且愚蠢,同時也不是玩家想要的。有些人總是受不夠教訓,那麼只好用更多更大的教訓伺候他們吧。! a# H) e3 z+ p5 t; n( @
7 d2 E  q0 G9 Q+ g: Q: V& M

, G9 k6 I6 j( E6 w
已有 1 人評分聲望 收起 理由
xliu + 5

總評分: 聲望 + 5   查看全部評分

遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的。by剩餘能量理論
您需要登錄後才可以回帖 登錄 | 註冊

手機版|奇幻遊戲社群

GMT+8, 2025-6-8 04:56

Powered by Discuz! X2

© 2001-2011 Comsenz Inc.

回頂部