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[分享] Gamasutra的David Gaider專訪 [複製鏈接]

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徒勞的

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發表於 2011-8-6 16:06:32 |只看該作者 |倒序瀏覽
本帖最后由 keppekinosha 于 2011-8-6 16:17 编辑
. S, Y; L! D  A
% R- P4 Z- o; |0 s! U4 W, t  來源及詳細內容:
- G+ z& Q0 @3 c5 Y3 L& _  Gamasutra:The Writing Of BioWare's Dragon Age II: David Gaider Speaks( {2 ?  F0 V  [7 f7 P

0 R+ w1 {1 |; T) ]( o( m, K1 b. D  簡單說一下內容,但為避免誤導,建議各位直接看原文叫好。
$ U! b) n1 f: P* t8 z' W9 B/ b: k
  如果要我說這篇的重點,大概就是DG說DA2的核心概念(「dark heroic」以及「tale Within a tale」)是他和Mike Laidlaw一起決定的(所以不要都把失敗推到Mike身上?)。2 m8 O3 r, L( N& L5 Y. L$ k2 v; J
6 x* m% [: k, _# M  B' k& g2 D
  不過延長時間,並在其中任何時段依據條件插入劇情(例如最明顯的例子是Legacy)則是Mike先提出的。( u' v% y9 Y& C, p
9 ]' s5 k% r/ a+ A' u5 \
  然後他再次舉了這一幕做的決定反映在下一幕上這個設定:; o) D, n! r6 Q8 z, ~1 b3 z

* s# D% n9 m) J
1 X- T1 x5 T2 [
Other choices are going to be local in their effect; you see a repercussion after the choice is made, but it's confined to the plot or the region the choice occurs in. Then a smaller number of choices are global; they have effects down the line, affecting the critical path in small and large ways.

+ Q7 t3 B- y6 U, D7 l1 F: h3 ?: P, _
, s. p* J! y' b1 ~8 f( V  但實際上我們已經知道這多半反映在角色的CODEX或信件上,只有少部分的支線任務造成了明顯的改變,其他則大同小異。這和他接下來講的相比簡直是反諷(設定是為了遊戲性存在?結果根本只有設定可以看吧?)。8 u  i1 i- ^" Y# C! v
' |# L' K* @6 F0 E5 V
  然後接下來比較有趣的部份是David的六人劇作群的運作方式。這其中也提到他們有個「內部Wiki」來掌握細節更新與可能的變化。
! g0 S& y. }2 ?9 N
We have a wiki on our internal network that houses our accumulated lore, and our in-house editors devote a fair amount of time to trying to keep it all organized and searchable. You get a lot of outdated legacy information in there, which can make it a real challenge to keep up-to-date as things inevitably change over time.
* o6 z4 Y7 h( U( Y
  但在這裡我仍然要吐嘈。雖然刻意不去羅列,但就我整理的過程裡仍發現數個設定上的衝突矛盾;究竟是David的「王座」裡鄧肯的雙親設定正確,還是DAO?Ogre也是,而Darkspawn為什麼可以進入Fade?不是設定他們沒有靈魂嗎?。
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* n) Z2 G: A" a9 e& g* t  然後在最後,DA2有這麼多的異見被歸咎到它是一個實驗品(花16個月創造,用重複地場景拼貼的速食品),關於量產化的實驗(就是之前EA身聲稱要一年推一種DA商品的構想);身為一個玩家,我不禁要說,控制並壓縮遊戲開發時程這種想法是危險且愚蠢,同時也不是玩家想要的。有些人總是受不夠教訓,那麼只好用更多更大的教訓伺候他們吧。
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遊戲本身並沒有功利目的,遊戲過程的本身就是遊戲的目的。by剩餘能量理論
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