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本帖最後由 keppekinosha 於 2012-4-18 12:33 編輯
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1 x! \5 s; S6 B來源:BioWare部落格
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這是延續自2012 PAX East當中Mike一直在講的東西,DG在這裡寫成一篇專欄來說明。6 G6 j& k; @! O# G9 }* u4 {: {( v
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這裡面使用了角色的美術概念圖來說明,不過DG也補充說這目前還在發展階段。(女性是一名Seeker,中間圖樣顯示可以塗裝成Maker的All-See Eye;男性則是DA2風的戰士Warden)
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# u+ j3 Z( m$ v Y) W, s圖片部分基於rEAper的「龜毛」,我很小心的選擇不引用,請各位點進去看。
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, t k7 P) F; f/ cDG藉由圖像告訴我們,冒險過程中不一定會找到「整套」的裝備;他說,如果找到一部份(例如胸甲),裝備的話就會直接顯示裝備的位置(另一個舉例的肩甲也是);有可能找到不是同樣的套件,但可以同時裝備,產生不同的視覺效果。
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; I+ A3 h; f2 o) q8 L此外還有很多關於材料、塗裝(徽飾)上的改變,進而創造出獨特的角色外觀。
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/ v5 D. O8 l' o% i' `' R( h(其實如果有玩過「Mass Effect」的朋友就會很熟悉這種裝備模式,就是N7護甲項目中由不同的軍火公司設計的樣式穿搭與塗裝那部分。)3 R8 b1 @+ c$ n+ K7 c2 w% s6 F" E" ?
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後面有一些QA,我姑且取其意思來翻,建議各位還是看原文較好。7 m8 n( t6 i' I& V2 X
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Q:為何不使用DAO式的裝備功能?(這裡是指像DAO一樣所有人都可以任意裝備)
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* i& J% X& w( ?& @6 t0 g& z; AA:DAO的裝備系統不是不好,但基於風格統一--也就是說例如Morrigan如果有獨特的外觀(例如她專屬的服裝),不致於與其他角色有視覺上的混淆。簡單來說,為了強化故事演出,只靠臉部的辨識是不夠的,藉由角色的服飾來凸顯個性(加上職業專精與劇情配合),將會是未來的發展方向。1 k# W) y0 C9 N0 t6 U+ Z
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Q:是不是DA2(裝備功能)的加強版?如果DA2的系統機制超棒,為什麼不直接用就好?
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O8 X9 L* s$ b7 Q3 n2 x" TA:因為「開發資源的限制」在DA2有些表現我們沒辦法做出來(例如:夥伴只有在特定情況下會更換服飾),現在已經有所改善(參見提供的圖)。
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Q:開發成本會不會很高?7 {( i+ y2 X4 @' } A" }2 N
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A:任何新的功能在開發上都是昂貴的,(這裡有提到是怎樣的貴法)但我們認為是值得的。(按:言外之意是,被罵成那樣,要是能有所挽救怎樣都值得)
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Q:為什麼告訴我們這些?
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A:向玩家展現我們的誠意(按:原意是我們挨了玩家那麼多罵,至少得讓玩家看得到:你們罵的我們有聽進去。)
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" e4 G, c0 B" }; \3 p9 U( c3 {" |5 YQ:為什麼不在這裡告訴我們其他(任何想知道的)重點?; H' f- j0 P6 Z A
8 e' {% n: X4 x1 I7 `3 \2 f6 DA:Mike停止了DA2後續的開發(前面提過的資料片、DLC、bala bala...),為的就是展現更多的(誠意);時機成熟的話就會讓玩家看到。
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我個人認為,無論如何ME3現在的情況促使BioWare每個人皮都繃得緊緊的,但他們現在可以這樣(自稱誠意),代表rEAper也間接感受壓力,這麼做是有用的......希望。
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, O, L- |# Z' _& I' ~3 L8 GPAX East相關:
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開場:' I9 b8 y0 ]$ d5 i
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提問:
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