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本帖最後由 keppekinosha 於 2012-4-18 12:33 編輯 1 Q* X( v6 Q) x
$ }( z3 b( X# a( T0 E# h來源:BioWare部落格
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# H% {7 o1 _% k( u( W這是延續自2012 PAX East當中Mike一直在講的東西,DG在這裡寫成一篇專欄來說明。
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這裡面使用了角色的美術概念圖來說明,不過DG也補充說這目前還在發展階段。(女性是一名Seeker,中間圖樣顯示可以塗裝成Maker的All-See Eye;男性則是DA2風的戰士Warden)5 Y+ u' I* b# |- u! \* C
% z- p9 Y" {) q0 ]. _! `% N3 U: o1 W圖片部分基於rEAper的「龜毛」,我很小心的選擇不引用,請各位點進去看。 ^% v! \ u) x
# U% n0 |7 I( b; gDG藉由圖像告訴我們,冒險過程中不一定會找到「整套」的裝備;他說,如果找到一部份(例如胸甲),裝備的話就會直接顯示裝備的位置(另一個舉例的肩甲也是);有可能找到不是同樣的套件,但可以同時裝備,產生不同的視覺效果。! @' K: ?! w9 B [% M# T# R/ y/ V
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此外還有很多關於材料、塗裝(徽飾)上的改變,進而創造出獨特的角色外觀。
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(其實如果有玩過「Mass Effect」的朋友就會很熟悉這種裝備模式,就是N7護甲項目中由不同的軍火公司設計的樣式穿搭與塗裝那部分。); w& g3 m* E, t
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後面有一些QA,我姑且取其意思來翻,建議各位還是看原文較好。
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8 G4 z' g& D4 d: z( _' O( L; x) YQ:為何不使用DAO式的裝備功能?(這裡是指像DAO一樣所有人都可以任意裝備)( _$ y3 W3 Q$ X
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A:DAO的裝備系統不是不好,但基於風格統一--也就是說例如Morrigan如果有獨特的外觀(例如她專屬的服裝),不致於與其他角色有視覺上的混淆。簡單來說,為了強化故事演出,只靠臉部的辨識是不夠的,藉由角色的服飾來凸顯個性(加上職業專精與劇情配合),將會是未來的發展方向。; p9 [! L/ O+ C& M+ o& M
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* o/ L; J8 r" B1 lQ:是不是DA2(裝備功能)的加強版?如果DA2的系統機制超棒,為什麼不直接用就好?
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A:因為「開發資源的限制」在DA2有些表現我們沒辦法做出來(例如:夥伴只有在特定情況下會更換服飾),現在已經有所改善(參見提供的圖)。% i% q3 P3 H1 w* R8 z; L
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Q:開發成本會不會很高? ~/ b% G+ ]2 |) T( U; j
+ n( ^5 G" y. y. Y, g8 p) cA:任何新的功能在開發上都是昂貴的,(這裡有提到是怎樣的貴法)但我們認為是值得的。(按:言外之意是,被罵成那樣,要是能有所挽救怎樣都值得). c2 [5 D8 |* m, |0 A/ i8 W5 X
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/ d/ p9 |# m" X, N6 r' g. J/ Q! FQ:為什麼告訴我們這些?
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5 [6 P* I2 e" |9 gA:向玩家展現我們的誠意(按:原意是我們挨了玩家那麼多罵,至少得讓玩家看得到:你們罵的我們有聽進去。)$ ^4 F8 [! j: {) R$ \9 A- _' R
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Q:為什麼不在這裡告訴我們其他(任何想知道的)重點?* K- X! ?# d& w7 C4 Q
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A:Mike停止了DA2後續的開發(前面提過的資料片、DLC、bala bala...),為的就是展現更多的(誠意);時機成熟的話就會讓玩家看到。5 |/ r/ j; \ _5 E; M4 f
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2 Q' V8 H# J9 b+ u我個人認為,無論如何ME3現在的情況促使BioWare每個人皮都繃得緊緊的,但他們現在可以這樣(自稱誠意),代表rEAper也間接感受壓力,這麼做是有用的......希望。2 @ }+ G" L5 a( a% T7 `* i
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* S) W) M( G m1 hPAX East相關:
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開場:- m) I' z' T4 f# T! S
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$ i" f) x& b! ~2 B$ w提問:5 i x5 A6 P. U4 p1 i* d6 r1 D7 s. r
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